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NOTAS













































A nivel 20 falto el talento de mejora de flechas sombrias:
Sombra debilitadora (D):
Mejora flechas sombrías para que ahora roben el maná al enemigo impactado(Si no usa mana le quita le quita parte de la ira energia o elemento que use para las habilidades) y le aplique -25 de armadura que se van disipando a lo largo de 3 segundos.(Talento no es seleccionable sin su talento correspondiente de nivel 1).
talent breakdown
1
Flechas heladas (Activo):
(Sin reutilización/Coste de maná:3 c/u) Al utilizar estas flechas ganas 1.2 de rango y tus ataques ralentizan un 15% durante un segundo.
Flechas ígneas (Activo):
(Sin reutilización/Coste de maná:6 c/u) Al utilizar estas flechas tus ataques básicos prenden en fuego al enemigo infligiendo 3 de daño por segundo durante 5 segundos, se puede acumular hasta 3 veces(El daño de estas flechas también curan al aliado con el escudo de maná).
Flecha de luz (Activo):
(Reutilización 20 segundos)(Coste de maná:60) Al utilizar estas flechas tu siguiente básico enviará un pulso curativo que sana 100 de vida a los aliados cercanos al objetivo impactado.
Fechas sombría (Activo):
(Reutilización 30 segundos) Al utilizar estas flechas tu siguiente básico te cura el 10% de tu vida máxima y 50 de maná. Misión: Atacar héroes con esta flecha reduce el tiempo de reutilización en 0.5 segundos, hasta un máximo de 10 segundos de reducción.

4
Escudo apresurado (Q):
Al lanzar escudo de maná a un objetivo le otorga 60 de escudo instantáneamente(El objetivo solo se puede beneficiar de esto una vez cada 10 segundos).
Olas continuas (W):
Si golpeas al menos dos héroes enemigos con la ola, te reduce en 2 segundos la reutilización y te restituye la mitad del coste de maná.
Sobrecarga (E):
Misión:Golpea a 2 héroes enemigos de un solo lanzamiento de rayo impetuoso te aumenta tu maná permanentemente en 5 hasta un máximo de 100. Recompensa: Rayo impetuoso hace 50 puntos más daño

7
Control (Q):
Tras 3 segundos de estar canalizando el escudo de maná en un mismo objetivo la canalización te costará 7 de maná menos.
Marea alta (W):
La ola ralentiza un 50% que se va disipando a lo largo de 2 segundos y repele a los enemigos un 100% más.
Ataques impetuosos (E):
Rayo impetuoso aumenta tu velocidad de ataque un 4% por cada héroe enemigo golpeado durante 3 segundos(Max 20%).

10
Tormenta (R):
Mana Cost: 100
Cooldown: 100 segundos
Invoca 4 conjuradoras naga, cada una en un extremo del área seccionada(grande), y crean una tormenta que inflige 100 de daño cada 1.5 segundos. El hechizo no acaba hasta que derroten al menos dos conjuradoras(Las conjuradoras cuentan como héroes y son afectadas por todos los efectos benéficos y perjudiciales).
Canto del mar (R):
Mana Cost: 60
Cooldown: 60 segundos
Cantas en un amplio cono frente a ti curando 200 de vida por segundo durante 4 segundos. La sanación se reparte de manera igual entre los aliados heridos dentro del área(Ej: Si hay 2 aliados dentro del área sana 100 a cada uno)

13
Flechas eléctricas (Activo):
(Reutilización 30 segundos/Coste de maná:40) Al utilizar estas flechas tu siguiente básico aturde durante 1 segundo cuando las utilizas.
Flecha envenenadas (Activo):
(Reutilización 15 segundos/Coste de maná:30) Al utilizar estas flechas tu siguiente básico reduce la sanación del enemigo un 50% en tu siguiente básico.
Maná puro (D):
(Reutilización 90 segundos) Ahora puedes usar la D para vorver imparable a un aliado por un segundo y le otorgas un escudo de maná(Te consume maná)sin talentos por 5 segundos.

16
Eco de las Mareas(Q):
Le curas un pequeño porcentaje(tal vez 25%) de tus ataques básicos al anterior héroe que tubo el escudo de maná.
Marea reconfortante (W):
Sanas a los aliados alcanzados por la ola por un 7% de su vida máxima.
Electrificados (E):
Utilizar rayo impetuoso sobre un objetivo aturdido o arraigado hará que el mismo efecto se alargue 0.75 segundos.

20
Tempestad (R):
Ahora es necesario que derroten a 3 de las conjuradoras para que termine la canalización y si la cuarta conjuradora sobrevive te ayudará en combate mientras la habilidad está en reutilización.
Armonía perfecta (R):
Canto del mar hace que no seas seleccionable como objetivo(Te afectan áreas y skillshots) y podrás usar el cursor para redireccionar el canto(Dura un segundo más).
Disparos congelantes (D):
Mejora flechas heladas no tienen coste de maná, ralentizan 5% más y ahora al golpear 5 veces a el mismo objetivo lo arraigara por 1.5 segundos(Talento no es seleccionable sin su talento correspondiente de nivel 1).
Llamas eternas (D):
Mejora flechas ígneas haciendo que tus básicos reinicien la duración de las quemaduras del objetivo y que ahora se propagen a enemigos cercanos si el principal ya tiene el maximo(Talento no es seleccionable sin su talento correspondiente de nivel 1).
Luz inspiradora (D):
Mejora flechas de luz reduciendo su coste de maná por la mitad y otorga 10 de armadura a los aliados sanados por 2.5 segundos(Talento no es seleccionable sin el talento correspondiente de nivel 1).

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